Rabu, 02 Januari 2013

membuat java mobile di net beans

Langkah-langkah pembuatannya adalah:
1.     Install JDK pada computer anda.
2.     Install netbeans pada computer anda.
3.     Jalankan netbeans anda.
4.     Pilih file New Project.
5.     Lalu pilih katagori Java ME.
6.     Lalu pilih Mobile application.
7.     Lalu pilih next.
8.     Lalu isikan nama aplikasi anda (terserah anda).
9.     Lalu hilangkan centang “Create Hello MIDlet”.
10.   Lalu pilih next.
11.   Lalu pilih device configurate yaitu:
CLDC-1.1
MIND-2.1
12.   Lalu pilih next.
13.   Lalu pilih finish.
14.   Lalu klik kanan pada nama aplikasi anda kemudian pilihkan default package.
15.   Isikan nama default package(terserah anda).
16.   Lalu tambahkan class pada aplikasi anda.
17.   Caranya sama yaitu klik kanan pada aplikasinya lalu pilih new MIDlet.
18.   Isikan nama midlet terserah anda.
19.   Disini nama class midletnya adalah tugasgitaMidlet
20.  Lalu isikan ini:
import javax.microedition.lcdui.*;
//berfungsi untuk menampilkan interface ui.
import javax.microedition.midlet.*;
//berfungsi untuk mengimport java class visual midlet.
public class tugasgitaMidlet extends MIDlet implements CommandListener {
//ini semua merupakan konstuktor
    private FormInputTugas frmInput;//inisialisasai form
    private FormOutputTugas frmOutput; //inisialisasi form
    private FormOutputTB frmtb; //inisialisasi kotak box
    private FormOutputList frmlist; //inisialisasi list
    private Command cmOutput, cmOutput1, cmOutput2, cmBack, cmExit; //inisialisasi tombol
    private int choiceGroupIndex; //inisialisasi pilihan grup
    private boolean midletPaused = false; //fungsi
   
    public void startApp() {
          if (frmInput == null)
              frmInput = new FormInputTugas();
          if (frmOutput == null)
              frmOutput = new FormOutputTugas();
          if (frmtb == null)
              frmtb = new FormOutputTB();
          if (frmlist == null)
              frmlist = new FormOutputList();
                     //perintah untuk membuat tombol
        cmOutput = new Command("ok", Command.SCREEN, 0);
        cmOutput1 = new Command("ok TB", Command.SCREEN, 1);
        cmOutput2 = new Command("okList", Command.SCREEN, 0);
        cmBack = new Command("Kembali", Command.BACK, 0 );
        cmExit = new Command("Keluar", Command.EXIT, 0 );
       
       //berfungsi untuk membuat perintah atau menambahkan perintah
        frmInput.addCommand(cmOutput);
        frmInput.addCommand(cmExit);
        frmInput.addCommand(cmOutput1);
        frmInput.addCommand(cmOutput2);
        frmOutput.addCommand(cmBack);
        frmtb.addCommand(cmBack);
        frmlist.addCommand(cmBack);
       //berfungsi mendengarkan perintah
        frmInput.setCommandListener(this);
        frmOutput.setCommandListener(this);
        frmtb.setCommandListener(this);
        frmlist.setCommandListener(this);
       //berfungsi untuk menjalankan perintah
        Display.getDisplay(this).setCurrent(frmInput);
    }
    public void pauseApp() {
    }
    public void destroyApp(boolean unconditional) {
    }
    public void commandAction(Command c, Displayable d) {
     //berfungsi untuk menjalankan perintah jika tombol/command Inputditekan
     if (d == frmInput) {
            if (c == cmExit) {
                destroyApp(true);
                notifyDestroyed();
            }
            //berfungsi untuk mengeluarkan output
            if (c == cmOutput) {
                frmOutput.setNama(frmInput.getNama());
                frmOutput.setNIM(frmInput.getNIM());
                frmOutput.setAlamat(frmInput.getAlamat());
                frmOutput.setTempatLhr(frmInput.getTempatLahir());
                frmOutput.setTglLhr(frmInput.getTglLahir());
                frmOutput.setProdi(frmInput.getProdi());
                frmOutput.setKelamin(frmInput.getKelamin());
                Display.getDisplay(this).setCurrent(frmOutput);
           
            }
           //berfungsi untuk menampilkan textbox
            if (c == cmOutput1){
                frmtb.setTextBox(frmInput.getNama()+"\n"+frmInput.getNIM()
                        +"\n"+frmInput.getAlamat()+"\n"+frmInput.getTempatLahir()
                        +"\n"+frmInput.getTglLahir()+"\n"+frmInput.getProdi()
                        +"\n"+frmInput.getKelamin());
                Display.getDisplay(this).setCurrent(frmtb);
            }
           //berfungsi untuk menampilkan output2
            if (c == cmOutput2){
                Display.getDisplay(this).setCurrent(frmlist);
            }}
       //berfungsi untuk kembali dari output
      if (d == frmOutput) {
            if ( c == cmBack) {
                Display.getDisplay(this).setCurrent(frmInput);
         }
     }
    //berfungsi kembali dari textbox
     if (d == frmtb){
         if (c == cmBack){
                Display.getDisplay(this).setCurrent(frmInput);
         }
     }
   //berfungsi kembali dari list
     if (d == frmlist){
         if (c == cmBack){
             Display.getDisplay(this).setCurrent(frmInput);
         }
     }
    }
}
21.   Lalu tambahkan juga class java(berinama terserah anda).
22.  Disini nama classnya FormOutputTugas
23.  Lalu isikan:
import javax.microedition.lcdui.*;
public class FormOutputTugas extends Form {
     //perintah untuk inisialisasi item
     private StringItem tfNama, tfNIM, tfAlamat, tfTempatLhr, tfTglLhr, tfProdi, tfKelamin;
    //perintah untuk inisialisasi gambar
     private Image img;
     public FormOutputTugas() {
     //berfungsi untuk pewarisan kelas
        super("Tampilan Data Anda");
     //perintah untuk menampilkan  gambar
        try {
                img=Image.createImage("/gita/BabyTuxAlpha.png");
                } catch (Exception e){
                }
       //perintah untuk isi judul item
        tfNama = new StringItem("Nama: ", null);
        tfNIM = new StringItem ("NIM : ", null);
        tfAlamat = new StringItem ("Alamat : ", null);
        tfTempatLhr = new StringItem("Tempat Lahir: ", null);
        tfTglLhr = new StringItem("Tanggal Lahir: ", null);
        tfProdi = new StringItem("Prodi: ", null);
        tfKelamin = new StringItem("Kelamin:", null);
       //perintah untuk menampilkan StringItem yang diisi oleh user
        append(img);
        append(tfNama);
        append(tfNIM);
        append(tfAlamat);
        append(tfTempatLhr);
        append(tfTglLhr);
        append(tfProdi);
        append(tfKelamin);
    }
       //berfungsi untuk menampilkan kata
         public void setNama(String Nama) {
         tfNama.setText(Nama);
    }
        public void setNIM(String NIM) {
         tfNIM.setText(NIM);
    }
        public void setAlamat(String Alamat) {
         tfAlamat.setText(Alamat);
    }
        public void setTempatLhr(String TempatLhr) {
         tfTempatLhr.setText(TempatLhr);
    }
        public void setTglLhr(String TglLhr) {
         tfTglLhr.setText(TglLhr);
    }
        public void setProdi(String Prodi) {
         tfProdi.setText(Prodi);
    }
        public void setKelamin(String Kelamin){
            tfKelamin.setText(Kelamin);
        }
}
24.  Lalu tambahkan juga class java(berinama terserah anda).
25.  Disini nama classnya adalah FormInputTugas
26.  Lalu isikan
import java.util.Date;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class FormInputTugas extends Form{
//ini merupakan konstraktor
private TextField tfNama, tfNIM, tfAlamat, tfTempatLhr, tfTglLhr ,tfKelamin,image;
private ChoiceGroup tfProdi;
private int choiceGroupIndex;
private Image img;
private DateField tgl;
private boolean midletPaused = false;
    public FormInputTugas () {
     //berfungsi untuk pewarisan kelas
        super("Input Data");
              //berfungsi untuk keluaran gambar
                try {
                img=Image.createImage("/gita/BabyTuxAlpha.png");
                } catch (Exception e){}
       //berfungsi untuk menampilkan animasi gauge
        Gauge activeGauge = new Gauge("Program Berjalan", false,
                Gauge.INDEFINITE, Gauge.CONTINUOUS_RUNNING);
       //berfungsi untuk menampilkan textfield data user
        tgl = new DateField("Date", DateField.DATE_TIME);
        tgl.setDate(new Date());
        tfNama = new TextField("Nama : ", "", 30, TextField.ANY);
        tfNIM = new TextField("NIM : ", "", 30, TextField.ANY);
        tfTempatLhr = new TextField("Tempat Lahir : ", "", 30, TextField.ANY);
        tfTglLhr = new TextField("Tanggal Lahir : ", "", 30, TextField.ANY);
        tfAlamat = new TextField ("Alamat : ", "", 30, TextField.ANY);
        tfProdi = new ChoiceGroup("Prodi", Choice.EXCLUSIVE);
        tfKelamin = new TextField("Kelamin : ","",30, TextField.ANY);
        //berfungsi untuk menambahkan data
        append(img);
        append(activeGauge);
        append(tgl);
        append(tfNama);
        append(tfNIM);
        append(tfTempatLhr);
        append(tfTglLhr);
        append(tfAlamat);
        append(tfProdi);
        append(tfKelamin);
        tfProdi.append("TKK", null);
        tfProdi.append("MIF", null);
        tfProdi.append("Pertanian", null);
        tfProdi.append("Bahasa Inggris", null);
        tfProdi.append("TIP",null);
        tfProdi.append("MNA", null);
    }
  //berfungsi untuk menampilkan data
    public String getNama() {
        return tfNama.getString();
    }
    public String getNIM() {
        return tfNIM.getString();
    }
    public String getTempatLahir(){
        return tfTempatLhr.getString();
    }
    public String getTglLahir(){
        return tfTglLhr.getString();
    }
    public String getAlamat(){
        return tfAlamat.getString();
    }
    public String getProdi(){
        return tfProdi.getString(tfProdi.getSelectedIndex());
    }
    public String getKelamin(){
        return tfKelamin.getString();
    }
}
27.  Lalu tambahkan juga class java(berinama terserah anda)
28.  Disini nama classnya adalah FormOutputTB
29.  Lalu isikan
import javax.microedition.lcdui.*;
public class FormOutputTB extends TextBox{
    public FormOutputTB() {
        //berfungsi untuk pewarisan
        super("Tampilan TB", "", 255, TextField.ANY);
    }
    //berfungsi untuk menampilkan data pada text box
    public void setTextBox(String isi) {
        this.setString(isi);
    }
}
30.  Lalu tambahkan juga class java(berinama terserah anda)
31.   Disini nama classnya adalah FormOutputList
32.  Lalu isikan
import javax.microedition.lcdui.Image;
import javax.microedition.lcdui.List;
public class FormOutputList extends List{
    private Image img1;
    public FormOutputList(){
       //berfungsi untuk pewarisan
        super ("List Boook", IMPLICIT);
        //berfungsi untuk menampilkan gambar pada list
        try {
                img1=Image.createImage("/gita/tux-naruto.jpg");
                } catch (Exception e){
                }
        //berfungsi untuk menampilkan isi pada list
        this.append("Jeruk", img1);
        this.append("Apel", img1);
        this.append("Mangga", img1);
        this.append("jambu", img1);
    }
}
33.  Tampilan awal








34.  Lalu isikan biodata anda
35.  Tampilan bila di ok



36.  Tampilan bila di klik oklist
37.  Tampilan bila di klik okTB

Membuat Game Puzzle Dengan Netbeans


Membuat game emang susah susah gampang. Kali ini saya mau share cara ngebuat game puzzle dengan menggunakan netbeans...kebetulan saya dapat programnya jadi tinggal copas aja ke netbeans...biar jelas gimana tahapan-tahapannya, langsung ajah ke tempat perkara.....cekidooot...
kalo udah buka netbeans masing-masing, sekarang buak deh internetnya. masuk ke www.Leepoint.net kalo udah cari Games ,example - Slide Puzzle.
 untuk program yang pertama kita buat class pada java class dengan nama SlidePuzzle
 karena di dalam programnya sudah ada public class, maka hapus public class SlidePuzzle {  yang ada di netbeans.lalu copas deh program yang pertama ke netbeans...
karena di dalam programnya sudah ada public class, maka hapus public class SlidePuzzle {  yang ada di netbeans.lalu copas deh program yang pertama ke netbeans...
karena di dalam programnya sudah ada public class, maka hapus public class SlidePuzzle {  yang ada di netbeans.lalu copas deh program yang pertama ke netbeans...
Buat class pada java class dengan nama SlidePuzzleModel. Lalu hapus class SlidePuzzleModel yang ada di Netbeans.coppy-paste lagi programnya ke Netbeans...
Tinggal kita Running dan hasilnya......


Puzzle akan muncul pada pojok kiri NetBeans
Nah selesai deh.....Semoga bermanfaat...maaf jika masih terdapat kesalahan karena masih belajar...

sebelum belajar java apa itu objeck..?

Dalam pemrograma berorientasi objek, objek adalah entitas dasar saat runtime. Pada saat kode program di eksekusi, objek berinteraksi satu sama lain tanpa harus mengetahui detil data atau kodenya. Interaksi antar objek ini dilakukan menggunakan suatu message. Objek memiliki suatu siklus hidup, yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.

Sekarang yang menjadi pertanyaanadalah bagaimana menciptakan objek, memeriksa tipe objek, dan menghapus objek? Berikut ini adalah penjelasannya :

a. Menciptakan Objek
    Untuk menciptakan sebuah objek, maka operator yang digunakan adalah operator “new”. Contoh :

ContohKelas ck = new ContohKelas();
Atau
getData(new ContohKelas() );

b. Memeriksa Tipe Objek
Untuk mengetahui tipe suatu objek pada saat runtime maka dapat menggunakan fungsionalitas operator “instanceof”, operator ini akan mengembalikan nilai true jika tipe objek sesuai, dan akan mengembalikan nilai false jika tipe objek tidak sesuai.

c. Menghapus Objek
Java menggunakan teknik yang dikenal sebagai garbage collection untuk menghapus objek-objek yang sudah tidak diperlukan.dengen demikian, kita tidak perlu khawatir akan terjadinya kebocoran memori. Garbage collector mampu mengidentifikasi kapan suatu objek dialokasikan dan kapan ia tidak digunakan lagi.

perbedaan clas dan objeck

Object adalah sesuatu yang bisa dianalogikan dengan benda, orang, tempat, kejadian atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata yang digunakan pada perangkat lunak atau sistem informasi. Contohnya kampus, gedung, mahasiswa, kuliah, registrasi, pembayaran dan yang lainnya.Disamping itu Object juga merupakan realisasi dari sebuah class. Ketika kita membuat sebuah class, tidak berarti kita membuat sebuah object. Bayangkan jika kita menjadi seorang dewa. Lalu kita menentukan bahwa ada jenis makhluk bernama Sapi di bumi. Hal ini dapat disamakan dengan kita membuat sebuah class bernama sapi. Ketika kita menciptakan seekor sapi, seekor sapi itulah yang disebut object.

Objek dalam konsep OOP masih memiliki keadaan dan sifat seperti halnya objek di dunia nyata, karena pada dasarnya objek dalam OOP merupakan representasi dari dunia nyata. Objek dalam OOP merepresentasikan keadaan melalui variabel, sedangkan sifatnya direpresentasikan menjadi method. Method merupakan suatu fungsi (sub-routine) yang berhubungan dengan objek.Definisi: “objek merupakan penggabungan variabel-variabel dan method-method yang berhubungan dengannya.”Setiap objek bisa dibedakan antara satu dengan yang lainnya. Misalnya, objek mobil bisa dibedakan berdasarkan merknya. Objek hewan bisa dibedakan berdasarkan jenis dan ciri fisiknya. Walaupun objek tersebut bernama sama, tetapi masih tetap bisa dibedakan. Misalnya, objek mobil Kijang bisa dibedakan berdasarkan nomor rangka, warna, tahun keluaran, tipe, nomor polisi, dan sebagainya. Objek kucing bisa dibedakan dari warna dan corak bulunya. Bahkan dua orang yang kembar pun masih bisa dibedakan satu sama lainnya, misalnya dengan nama atau ciri tertentu yang spesifik dan juga sifatnya. Konsep “pembedaan” ini disebut dengan konsep identitas.
Sedangkan class adalah kumpulan/himpunan objek dengan atribut/properti yang mirip, prilaku yang mirip, serta hubungan dengan object yang lain dengan cara yang mirip. Class hampir serupa dengan structure, namun bedanya adalah class dapat memiliki fungsi di dalamnya. Jadi, class adalah beberapa variabel dan fungsi/method yang dikelompokkan di dalam sebuah nama. Variabel-variabel tersebut biasa disebut field dan biasanya merupakan atribut dari class tersebut. Fungsi/method adalah aksi yang dapat dilakukan oleh class tersebut. Class juga merupakan suatu konsep yang lebih tinggi lagi hierarkinya dari objek yang dihasilkan dari proses generalisasi objek-objek yang memiliki beberapa ciri yang sama. Dalam OOP, kelas merupakan suatu hasil pemodelan fakta-fakta dari suatu objek yang berguna bagi suatu aplikasi yang diprogram. Proses pemodelan fakta-fakta tersebut disebut dengan abstraksi.
Jadi, dari penjelasan itu dapat disimpulkan perbedaan antara objek dengan class yaitu Kelas adalah sesuatu yang menjelaskan ciri-ciri secara umum dari suatu objek, termasuk apa-apa yang bisa dilakukan objek tersebut. Sedangkan objek adalah keadaan tertentu dari suatu kelas, atau sering juga disebut dengan instans dari kelas.
Untuk lebih jelasnya perbedaan antara objek dan class dapat dicontohkan sebagai berikut:
“Seekor kucing Persia memiliki empat ekor anak.”
Kalimat tersebut mengisyaratkan bahwa kucing Persia merupakan kelasnya, sedangkan anak-anaknya merupakan objek. Dengan kata lain, jika seekor kucing Persia tersebut memiliki empat anak, berarti dia telah membuat empat buah objek (instans) dari kelas kucing Persia. Setiap anak kucing memiliki cirinya tersendiri. Ada yang berbulu putih, kuning hitam, atau campuran hitam kuning. Selain itu ada yang memiliki ekor panjang sempurna, panjang bengkok, pendek, ekor “keriting”, dan sebagainya. Dan jenis kelaminnya juga ada beberapa yang jantan dan ada juga yang betina. Tetapi walaupun berbeda dalam hal ciri-ciri fisiknya, harus diingat bahwa semuanya tetaplah kucing Persia.

Apa itu OOP

OOP atau kepanjangan dari Object Oriented Programming adalah sebuah cara pandang( paradigma ) dalam memecahkan masalah di dunia nyata dianalogikan kedalam bentuk object dan struktur data yang didalamnya terdapat kumpulan item data disebut variable dan method/fungsi yang saling berinteraksi dalam sebuah struktur program. OOP  juga merupakan paradigma pemrograman yang popular saat ini yang telah menggantikan teknik pemrograman berbasis prosedur. OOP ini dikembangkan pada permulaan tahun 1970. Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya. Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Jadi, secara mudah OOP dapat disimpulkan sebagai suatu teknik atau metode untuk menangani kompleksitas pembuatan program. Jika mengikuti aturan-aturan dalam metode tersebut maka program yang dibuat akan lebih mudah dikembangkan.

cara membuat project baru dengan Neat-beans

Pada kesempatan ini saya mencoba untuk menjelaskan bagaimana cara membuat  project baru dengan menggunakan aplikasi NetBeans  NetBeans IDE 7.0.1. Sebenarnya membuat sebuah project baru dengan NetBeans itu sangatlah mudah sekali, 

1. Buka terlebih dahulu aplikasi NetBeans.

2. Kemudian klik File, lalu pilih dan klik New Project.

3. Setelah itu akan tampil jendela New Project dan Anda bisa tentukan kategori project dan  project sesuai dengan kebutuhan Anda. Setelah itu klik Next.

4. Kemudian yang terahir akan muncul jendela New Java Application, pada field Project Name isi nama project sesuai dengan keinginan Anda dan pada contoh ini saya isi nama projeknya dengan nama BelajarJava. Kemudian pada field Project Location diisi dengan lokasi tempat dimana project disimpan. Setelah itu klik Finish.

5. Jadilah sebuah project baru dengan nama BelajarJava. Jadi, mudah dan gampang bukan? Cara membuat project baru dengan menggunakan aplikasi NetBeans.

Membuat Aplikasi Sederhana dengan Bahasa Java menggunakan Net-beans

Membuat Aplikasi Sederhana dengan Bahasa Java menggunakan Net-beans 6.0.1
Dalam pembuatan Aplikasi sederhana ini, kita menggunakan NetBeans 6.0.1. Jika Netbeans 6.0.1 belum
terinstall di computer pc anda, maka tidak usah khawatir, Anda dapat mendownload aplikasi ini secara
gratis karena aplikasi ini Open Source.
1. Buka NetBeans IDE 6.0.1 kemudian buat project baru dengan cara File à New Project

.












2. Kemudian, pilih java à Java Desktop Aplication, kemudian klik “Next”
 

“Jika anda ingin mengeksplore lebih jauh, anda dapat melihat sample yang sudah disediakan oleh
NetBeans IDE 6.0.1. “
3. Kemudian, Berilah nama Project anda “PerpustakaanSederhana”. Pastikan pada kolom “choose
Application Shell” yang sedang aktif adalah Basic Application. Setelah itu, pilih finish.

, Setelah berhasil, maka tampilan akan seperti berikut



 Klik dua kali pada PerpustakaanSederhanaView.java pada panel sebelah kiri. Anda dapat
menambahkan items yang dapat anda gunakan dengan men-drag and drop items yang tersedia
pada palette di bagian kanan.



Tambahkan beberapa item tambahan seperti label, button, dan table dari palette bagian kanan
seperti pada gambar


Setelah drag and drop item-item yang sesuai, maka ubahlah nama variable pada button
“tambah” dengan cara klik kanan pada button “tambah” kemudian pilih change variable name
dan berilah nama “tombolTambah”